home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / razors.zip / RAZORS.TXT < prev   
Text File  |  1996-09-28  |  2KB  |  51 lines

  1. The Razor Blades - from The QuakeLab
  2.  
  3. The QuakeLab - http://www.in2nett.com/stevefu/QuakeLab
  4.  
  5.         TEXTURES:
  6.  
  7.                 Up to you. No set standard.
  8.  
  9.         ENTITIES:
  10.  
  11.                 func_train, path_corner, trigger_push, trigger_hurt
  12.  
  13.         WHAT TO DO:
  14.  
  15.                 Make the wind tunnel (see the article at QuakeLab for more
  16.                 information on these) fairly long so that the victim has a
  17.                 chance to see the blades just before he is shredded - just a
  18.                 psychological thing.
  19.  
  20.                 Make the exit room and connect the wind tunnel corridor to
  21.                 it. Make the blades, or use the ones provided. Make two sets
  22.                 and stagger them as depicted in the file. Multiselect all the
  23.                 brushes of one side's blades and designate them func_trains
  24.                 all in one shot. This will allow them to move in unison. Do
  25.                 the same for the other side's blades. Set the func_trains'
  26.                 speeds to 450. Make two path corners for each set of blades.
  27.                 They should be positioned at the level of the lowest blades
  28.                 of their respective sides, see the MAP file. The blades do
  29.                 not consistently chop into the victim (it depends on when he
  30.                 enters the wind tunnel) so copy the end wall of the wind
  31.                 tunnel and position it so that it overlaps the blades and
  32.                 blocks the exhaust into the adjoining room. Designate this
  33.                 brush a trigger_hurt with a dmg of about 500 - the brush will
  34.                 become an invisible entity. Make an entry setup to the tunnel
  35.                 by making a teleporter (see QuakeLab) or perhaps just a simple
  36.                 drop hole into the wind tunnel.
  37.  
  38.                 Keep the blades and trigger_hurt close to the exit room so
  39.                 that the gibs will usually fly into the room. Gibs and
  40.                 monsters are unaffected by trigger_push.
  41.  
  42.         OPTIONS:
  43.  
  44.                 Place another small trigger_push that points upward just
  45.                 before the trigger_hurt. This will propel the player upwards
  46.                 briefly and might increase the consistency with which more
  47.                 gibs fly into the adjoining room. Set the sounds to 1 if you
  48.                 want the ratcheting noise. 
  49.                 
  50.  
  51.